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左义没有说话,皱眉陷入沉思。
虽然不是很了解虚拟游戏,但他知道虚拟技术的大致应用场景。
纪修这时掏出随身携带的记本,放在会议桌上推向左义。
记本滑至左义身前停下,左义面带疑惑地摆正记本,翻开第一页,只见上面罗列了八条关于恐怖游戏的核心设定,以及对于虚拟游戏仓的构想。
一、恐惧游戏的核心八大设定。
1、通过虚拟技术营造紧张刺激的氛围:
例如搭建阴森场景,或是突如其来的惊吓元素,为玩家营造一种高度紧张的氛围,让玩家在游戏中时刻保持警惕,在探索过程中分泌恐惧之力。
2、深入人心的剧情:
仅是惊吓没法让玩家拥有充足的代入感,所以恐怖游戏需要有完善的世界观架构与剧情,以此加深玩家的体验沉浸感。
3、多样化的玩法设定:
恐怖游戏只是惊吓会让玩家在游玩过程中逐渐乏味,多样化的游戏玩法既然可以增加乐,也可以让恐怖游戏的惊吓方式多种角度展现,例如解谜、逃脱、生存等多种模式的玩法设定,这些玩法不仅考验玩家的反应能力,也能增强游戏的挑战性,增强玩家的紧迫感与压力,从而诞生恐惧慌乱情绪。
4、高拟真的游戏建模和音效:
高拟真的环境是玩家在游玩体验中增强代入感的第一核心要素,而环境音乐配合高拟真的环境建模能够营造出更为逼真的恐怖氛围,给玩家带去视觉、触觉、听觉,三个方向的强化体验。
5、心理上的挑战:
恐怖游戏如果只是通过感官刺激,仅能够做到表层的恐惧,且恐惧的时间短暂,所以心理上的恐惧也是重要一环,通过剧情设定让玩家去猜想剧情的展,在忽然意识到某个剧情的展开方向后感到毛骨悚然,造成持续性恐惧情绪,心理上的变化是加深恐惧的重要一环。
6、社交互动的元素:
增加社交属性后,可以提升恐怖游戏对玩家的粘合力,让这款游戏的推广变得更加顺利,一起探索恐怖剧情的过程也可以增加恐怖的氛围,例如队伍成员在探索过程中不断减员带来的压迫感与恐惧感。
7、富有创意的设定:
自然力量、异世界、神秘生物、海底探索、鬼怪侵袭,等创意元素不仅可以增加了游戏的神秘感和味性,也能让玩家在游戏中体验有奇感受,而不是只有单调的突然惊吓。
8、持续更与扩展:
想要通过一款恐怖游戏持续收割恐惧之力,就需要有复杂的玩法和不断增加的玩法,让玩家不至于在重复的体验中感到乏味,导致恐惧之力的产出随着对游戏的了解锐减,更与内容扩张是恐怖游戏持续收割恐惧之力的核心关键。
综上所述,围绕八个核心设定共同构成了恐怖游戏制造恐惧与收割恐惧的循环。……
综上所述,围绕八个核心设定共同构成了恐怖游戏制造恐惧与收割恐惧的循环。
二、关于虚拟游戏仓的构想。
恐惧阵法摄取恐惧之力存在一个明显问题,那就是很多恐惧之力会被遗漏,因为恐惧阵法的摄取范围虽然庞大,但仅能感知到较大的恐惧之力,遗漏那些细微的恐惧之力,这无疑是一种浪费。
这个问题可以通过打造虚拟游戏仓解决。
可以在每个游戏仓里用炼金技术刻画一道小型恐惧阵法,以此为节点连接城市地底的大型恐惧阵法,为其输送能量,不放过玩家产出的每一缕恐惧情绪,以小聚多。
内容的最后,是纪修对政策上的提议。
想要通过恐惧游戏收割恐惧之力,先要解决的问题有三个。
1、恐怖游戏的制作,需要调用大量专业技术人才参与,包括游戏引擎的研、编程、美工、文本,乃至剧情设计等等,大量技术人才共同参与,以禺惊国毫无虚拟游戏基础的环境,这需要投入大量资源,更需要官方的资源扶持。
2、虚拟游戏仓的打造。
需要在每个城市打造一座虚拟游戏仓的制作流水线工厂,这需要基建与技术的配合,保证在极短的时间内将游戏仓送入千家万户,这方面的资源投入甚至会严重影响到其他领域的展。
3、官方政策上的强制要求。
如果没有强制要求,没法让全体民众参与到制造恐惧神的项目中,禺惊教会需要监督民众参与恐怖游戏的体验过程,并设立专门的监督机构对民众进行观察。
……
看完纪修记本上记录的内容,左义的眼中难掩震惊。
他已经明白纪修的构想。
也清楚该如何通过恐怖游戏来收割恐惧之力。
这是他从未设想过的一个方向。
如果可行,黑洞组织完全可以退出历史舞台,禺惊国往后再也不需要通过制造动荡,乃至投放污染源的方式来产出恐惧之力。
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