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日本的秋天其实还挺漂亮,虽然没有春日那粉嫩嫩的樱花,但那街头飘落的红黄色枫叶给人的感觉还是很不错。
街头的景色很漂亮,再加上日本虽然是个岛国,但日本秋天的雨水却是比较少,更多给人一种秋高气爽的舒适感,再叠加十一黄金周的到来,大街上的行人明显变得更多了。
不过,路人的悠闲舒适都与冬川澈无关。
一大早上在家里吃了小夜子做的秋刀鱼与牛肉拉面之后,冬川澈便开着他的路虎带着一大家子驱车来到圣光社的红色大楼。
没的说,在无数员工们见怪不怪,但依旧有些羡慕的问好声中,他带着小夜子、宫野美庭、大原千花以及佐藤不二子这四个美妇人,还有两只小萝莉走进公司一楼大厅。
而站在电梯井前一边与小声打着哈欠的宫野美庭聊天,一边帮小夜子整理着衣领,感受着这周遭员工们繁忙的氛围后,冬川澈看了一眼手表,眼神中也是流出更多欣慰。
圣光社不仅是在管理方面采用扁平化管理,没有什么严厉的上下级关系,同时也没有明确的上班时间。
是的,在圣光社上班不需要打卡。
这主要是因为冬川澈觉得对于游戏公司而言,上班打卡这种事,其实就和让那些上课时明明已经困到不行,却因为担心被老师骂,而强撑着的学生一样,没什么意义。
更何况,圣光社的很多员工都是夜猫子,都觉得晚上工作更容易全身心的投入进去,所以经常会加班到凌晨两三点。
在圣光社,只要能按时完成小组内分配的工作,时间可以随意由员工自己分配,而且超额完成任务有奖励。
老实说,他刚刚实行这种管理模式的时候,可是在业内引起不小的轰动。打工族们自然是把他冬川澈视作【上帝】,而那些行事风格比较老派的公司就不同了,他们一个个都在等着看冬川澈的笑话。
但事实证明.
管理员工最好的方法,就是给员工们发放匹配他们贡献的工资。
圣光社如今是日本同行里福利待遇最高的公司,没有之一。同时,圣光社也是全行业工作效率最高的公司,同样也没有之一。
这不,在拐角处与几?大美妞告别,带着两个小萝莉回到社长室的冬川澈屁股还没坐热,研发部门的几个组长就找上了门。
本来想着今天早上第一件事是给两个小萝莉安排个编剧老师带带,见状冬川澈也只能让两个小萝莉在旁边自己玩自己的,而他则是与研发部门的几个组长凑到茶几前一边抽着烟,一边对着笔记本电脑指指点点。
《艾尔登法环》的开发已经走到了后期阶段。游戏一般都是开发初期的问题比较多,后面各组之间磨合好,开发方向明确之后,就没什么大问题了。
不过
该说不说,圣光社目前的确是聚集了一大批行业精英。这是好事,但精英的想法一般也很多。
这不,在前两天的内部试玩过程中,其中一位数值部门的组长觉得【葛孚雷】作为初代艾尔登之王,头衔逼格这么高,但强度给的还是太低了。
主要是进攻欲望偏弱,而且很多招式都给了太多的破绽,不具备狂战士那种疯狂暴走的感觉。
他觉得应该增加葛孚雷的技能模组,让其的机动性与进攻欲望变得更强,最好是进入二阶段之后还要让狮子宰相去找玩家的骨灰一换一,给玩家一次真正的【1V1真男人大战】,让玩家体验一场【酣畅淋漓】的原始战斗。
很明显,这位数值部门的组长自身也是个资深的动作游戏迷。他提出的想法,听上去也很美好,但.冬川澈并没有采纳。
不是不敢做改变,而是因为,这个改变彻底摧毁了《艾尔登法环》的情绪反馈循环。
其实在他冬川澈看来,从游戏玩法到画面风格再到箱庭设计,《艾尔登法环》与《黑暗之魂3》之间并没有拉出太大的差距。
甚至来说,某些玩家其实还会更喜欢《黑暗之魂3》,那种纯箱庭地图,跑火打BOSS时的刺激感与紧张感还要更加强烈。但为什么老头环的销量碾压黑魂?
本质就是因为老头环给了轻度玩家更多的【轮椅】,并且将这些【轮椅】与开放式世界的模式进行了完美融合。
比如仿身泪滴,比如法爷初期的陨石套可以直接白嫖等等,这些都是宫崎英高送给玩家们的【轮椅】,但有趣的是.
();() 正常来说,这种【轮椅】就和月影风灵等修改器一样,在降低游戏难度的同时,也会大大降低游戏的乐趣。但有趣的是,这些【轮椅】与交界地这个开放世界的结合,相得益彰。
黑魂系列玩家打不过BOSS就只能卡在那,一遍又一遍的尝试,最多是回头去枯燥的刷刷小怪。
老头环里玩家打不过BOSS,可以先去其他地图刷等级刷装备,然后卷土重来,而交界地的地图又真的太大了,内容也太多了。
玩家们在筹备干掉BOSS的过程中往往需要在整个地图上乱跑,收集装备和技能,而这又会让玩家自然而然的感受到交界地的丰富多彩,很多玩家的探索欲望会自然而然的被勾起来,觉得自己仿佛真的身处一个奇幻史诗世界,并且交界地的各种装备骨灰真的也太多了,每一种都能给玩家带去收获感。
【打不过BOSS,情绪被压抑→绕道去其他新地图探索新武器新装备,获得新奇感与收获感→三十年河东三十年河西,穿着牛逼装备归来→打败BOSS,收获成就感→带着成就感去干下一个BOSS,体验更有趣的地图,了解这个世界→打不过BOSS,情绪被压抑】
这些因素一环扣一环,形成了一套完整又有效的正反馈体系,最终才让《艾尔登法环》摆脱魂系小众的市场,让其销量超过两千万,成为现象级游戏。而现在,这个数值组长要设计强迫玩家丢掉【轮椅】必须硬碰硬,而且可能要卡一两天的BOSS。
这种建议,冬川澈自然不可能采纳。
因为这个提议等于是让玩家一直陷入【打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑】这样的《黑魂》循环里,一直到玩家死磕过BOSS。
老实说,这种玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,从销量上来判断,硬核玩家并不是游戏圈的大多数。
大多数玩家属于是在直播上看看主播被BOSS虐会觉得很有趣,但如果是亲自上去被BOSS虐个几天,那到时候跑楼底下拉横幅的玩家会更多了。
数值部组长的提议,冬川澈直接拒绝。不过.也没完全拒绝。在这位有些秃顶的老哥惊喜的眼神中,冬川澈同意了将他的提议放到二周目。
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